4. 시장 개요

4.1. 음악산업과 Pain Point

국내에서 활동하는 메이저사 음악 서비스는 YouTube, Melon, Gennie, Flo, Bugs 등이 있으며, 음원 콘텐츠 서비스 이용률 순위는 다음과 같습니다.

대부분의 음악 서비스 주요 IA(Information Architecture)는 신규 음악, 장르 음악, 시대별 음악, 스테이션 등으로 볼 수 있습니다. 하루에도 신규 음악이 500개 이상이 발매되는데, 플랫폼에서 네트워크 규칙과 콘텐츠의 흐름은 중앙 집권적 조직이 관리하며 각 서비스 사는 아이돌 중심 또는 협의되거나 소속된 기획사 중심으로 신규 음악을 게시합니다. 안타깝게도 비주류 음악은 사용자에게 평가되기도 전에 노출이나 경험의 기회조차 갖지 못하고 디지털 데이터로만 남겨집니다. 스테이션의 경우, 내부 운영자들이 임의로 독점 선곡하여 제공하며 이는 편협되고 공정하지 않은 서비스입니다.

상대적으로, 유튜브에서는 수많은 사용자의 사용 및 청취 데이터를 기반으로 추천 알고리즘을 개발하여 서비스 화면을 구성합니다. 사용자는 유튜브와 유튜브 뮤직을 이용하는 주요 이유로 ’내게 맞는 음악 추천을 잘 해줘서’를 답했습니다. (Content Trend Report 2021, Open Survey) 눈여겨볼 점은 유튜브에는 주제와 취향에 맞게 음악을 선곡하여 하나의 동영상으로 음악 스트리밍 스테이션을 공유하는 창작자가 존재한다는 것입니다.

최근까지도 음악 서비스사는 스트리밍 또는 다운로드 매출에 대한 저작권(인접권, 저작권, 실연권)을 지불했지만 스테이션을 제공한 개인에게는 적절한 보상을 제공하지 않습니다. 음악 서비스사는 플랫폼에 트래픽을 발생시키는 커뮤니티 및 콘텐츠 창작자로부터 상당한 수익을 창출하였으며 지금껏 수익의 대부분은 그 시스템을 관리하는 중앙 집권적 조직에 집중되어왔습니다. 즉, 창작자 입장에서 스테이션을 제작하고 보상받는 시스템이 미흡한 것입니다. 개인 창작자는 플랫폼 내에서 적극적으로 콘텐츠를 만들고 활동할 동기부여를 받지 못하여 자발적인 창작이 이루어지지 않습니다.

다행스럽게도 콘텐츠 창작자에게 보상하는 제도를 도입중인 서비스가 있으며 유튜브와 틱톡이 대표적입니다. 이들은 각각 세계 최대 동영상 플랫폼과 시장 점유율 1위인 음악 스트리밍 서비스입니다. 유튜브나 틱톡과 같은 플랫폼에서는 수억, 수십억 명의 사용자들이 모여 상호 작용하고 콘텐츠를 생성 · 공유 · 소비합니다. 적절한 보상이 영상 창작자에게 제공되기에 끊임없이 새로운 콘텐츠가 등장하고 많은 이용자가 스트리밍합니다. MetaBrox Project는 활성화된 서비스 사례를 참고하는 것에 그치지 않고 METABX를 기반으로한 적극적인 보상시스템을 도입하여 지속가능한 토큰 이코노미를 구축하고 콘텐츠 창작자와 콘텐츠 소비자 모두 만족하는 플랫폼 세계를 지향 합니다.

4.2. 팬덤 시장

음악 엔터테인먼트 산업에서 소통형 커뮤니티의 중요성이 강조되면서 이른바 ‘팬더스트리‘(Fandustry. · 판덤 기반 산업)규모도 커지고 있습니다. 특히, 미디어와 엔터테인먼트 업계는 팬덤을 중심으로 탄생하는 콘텐츠 2차 창작 활동을 본격 활용, 커뮤니티 구축을 활성화 하는 분위기 입니다.

팬덤 문화는 이미 콘텐츠 산업의 주요 매개체로 자리잡았습니다. 업계에서는 원 콘텐츠 IP 침해 가능성을 걱정스러워 하면서도 팬들의 2차 창작물로 인해 원 콘텐츠 유입이 늘어나는 등 긍정적인 효과를 누릴 수 있기에 전략적으로 장려하고 있습니다.

국내 주요 엔터테인먼트 기업은 팬덤 커뮤니티 플랫폼을 구축하여 아티스트와 팬들 간 소통의 장을 만들고, 팬들의 참여로 생산하는 각종 콘텐츠의 가치 보상 체계를 설계하여 이들의 콘텐츠가 적극적으로 활용되고 확장될 수 있는 기반을 마련하는 등 팬덤과의 소통과 협력을 지속하고 있습니다.

팬들의 자발적인 참여로 생산되는 콘텐츠와 활동은 다음과 같은 것들 입니다.

• 보정 움짤 생산

• 팬픽(소설), 팬아트 창작

• 전시회, 영상회 개최

• 맴버 사진, 직캠 촬영(홈마)

• 각종 정보 업데이트

• 자체 굿즈 제작

• 성적 지표 달성 위한 모금

과거에는 팬덤 콘텐츠 생성자의 입장에서 보면 이들은 콘텐츠를 자발적으로 생산해 아티스트의 팬덤을 성장시키는데 크게 기여해 왔으나 이에 대한 경제적 보상은 공유받지 못했습니다. 결국 크리에이터 입장에선 창작 활동의 지속성이 떨어질 수 밖에 없는 구조로 되어 있어 파생 콘텐츠들의 공급에 영향을 미칩니다. 현재의 엔터테인먼트 관계자들은 팬덤의 재생산 콘텐츠의 중요성을 이해하고 콘텐츠 창작자와 소비자 모두의 효용을 증진하는 방향으로 팬더스트리의 문화가 발전하고 있습니다.

4.3. 메타버스 게임 크리에이터 시장

사실 메타버스는 20여 년 전에도 주목을 받았었습니다. 2000년대 초에 스포트라이트를 받던 미국의 세컨드라이프와 한국의 싸이월드는 사람들이 온라인에서 소통하는 공간으로 성장했으나, 스마트폰의 등장 이후 이용자가 기존 PC에서 편의성을 높인 스마트폰으로 이동하면서 하락세 국면에 접어들었습니다. 2000년대 초 메타버스 1세대 이후 메타버스에 대한 관심은 한풀 꺾였다가, 현재 메타버스에 대한 대중적 관심이 다시 높아지며 싸이월드와 같은 초창기 메타버스의 서비스가 ‘싸이월드 Z’로 재단장하여 2022년 재개장하기에 이르렀습다. 메타버스의 재부상 배경은 사회, 문화, 기술적 요인의 복합적 요인에서 찾을 수 있습니다. 코로나19로 원격 근무와 원격 수업 등 비대면 문화가 일상화되면서, 메타버스와 같은 가상환경에 대한 사회 구성원의 기술적 수용성이 높아졌습니다. 아울러 메타버스에 익숙한 MZ(밀레니얼·Z)세대의 부상과 5G, VR·AR(가상현실·증강현실) 등 기술적 진보 또한 메타버스 시장의 성장을 뒷받침해주고 있습니다.

구글 트렌드에서의 ‘Metaverse’ 검색 추이이며 구글 검색에서 ‘Metaverse’ 검색어가 검색된 횟수를 기준으로 조회기간 내 최다 검색량을 100으로 설정하여 상대적인 변화를 나타낸 것입니다.

메타버스와 같은 다수의 이해관계자가 참여하는 플랫폼은 기업이나 참여자로부터 충분한 이익을 보장해 줄 수 있는 명확한 비즈 모델을 필요로하며 이를 토대로 경제 흐름이 작동하게 됩니다. 메타버스형 비즈니스 모델을 ‘콘텐츠 제작 및 판매’, ‘미디어 중개 수수료’, ‘마케팅 수수료’, ‘구독료’의 4가지 형태로 나타납니다.

이 중 ‘콘텐츠 제작 및 판매’ 는 서비스 유저가 콘텐츠를 직접 제작 및 판매 · 유통시킬 수 있는 권리를 갖게 됨으로써 사업자가 게임 내 콘텐츠 거래수수료를 취하는 형식입니다. 유저들은 이미 미니 게임을 비롯해 게임 내 아바타용 스킨(SKIN) 등을 제작하여 판매 중이며, 판매 수익을 현금화할 수 있는 점은 유저 참여를 확대시키는 요인으로 작용하고 있습니다. 즉, 메타버스는 프로슈머 출현에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다.

유저의 제작 소프트웨어 환경을 보면 게임과 같이 가상공간을 CG로 구현하고 현실공간을 가상세계에 잘 투영시킨 형태로 콘텐츠를 제작하기 위해서는 저작도구(게임엔진 SW)를 필요로 합니다. 최근 게임 제작을 위한 엔진은 시뮬레이션(CG: Computer Graphics)뿐만 아니라 설계, 렌더링 등 다양한 기능을 통합하여 제공하는 형태로 변화하고 있으며, 각 산업별 고유 영역이 있었던 소프트웨어 저작 툴도 게임엔진으로 일부 대체되는 중입니다.

4.4. 블록체인, NFT 시장

글로벌 블록체인의 시장 규모가 급격히 성장하고 있으며 그 규모가 2018~2024년사이 연평균 67.3% 성장하여 2024년에는 235억달러(약 30조6910억원)를 넘어설 것으로 전망했습니다. (출처 MarketsandMarkets)

블록체인 기술을 이용한 NFT의 등장도 많은 관심을 받고 있으며 글로벌 NFT 시장 규모가 2019년에 거래액 24백만 달러였던 것이 2021년에는 177억에 달했습니다. (출처 Nonfungible)

NFT 시장이 각광 받는 이유는 디지털 시대 도래에도 불구하고 그동안 디지털 예술품이나 음악, 사진 등 무형의 콘텐츠들이 무단으로 복제되어 사용되고, 이들의 가치가 제대로 평가받지 못한 측면이 있었기 때문입니다. NFT는 아티스트와 크리에이터들이 창작 활동하면서 정당하게 보상받고 판매 수익의 더 많은 부분을 가져갈 수 있다는 점에서 기회가 엿보입니다. NFT 원작자는 본인이 희망하는 로열티율을 설정해 첫 판매로부터 얻는 수익뿐만 아니라 1차 구매자가 2차 구매자에게, 2차 구매자가 N차 구매자에게 판매되어 소유권이 이전될 때마다 판매 금액의 일부를 수수료로 얻을 수 있습니다. 즉, 창작자는 자기 작품이 인기를 누리고 활발하게 거래될 경우, 지속적인 수익을 낼 수 있는 것입니다. 이러한 블록체인 기술과 NFT의 특성을 이용하여 더 샌드박스 같은 게임에서 새로운 성격의 콘텐츠들, 즉 NFT화 된 콘텐츠를 게시 및 판매하고 있으며 인스타그램과 같은 소셜 플랫폼에서도 NFT 콘텐츠를 게시하겠다고 발표했습니다.

4.5. Solution 1

– 블록체인 기술을 기반으로 한 가상세계 팬덤 커뮤니티

세계적으로 크게 성장하고 있는 음악, 메타버스, 블록체인 산업에서 팬덤랜드는 음악과 팬덤 을 주제로 사용자가 직접 콘텐를 제작 및 소유, 공유, 수익화 할 수 있는 생태계를 구축합니다. 블록체인과 NFT 기술을 주류 플랫폼 서비스에 적용하여 생산자의 디지털 소유권을 보장하며 안전하게 관리하고 수익화 할 수 있는 시스템을 만듭니다. 메타버스 플랫폼의 화폐로 METABX를 도입하여 P2P 거래를 포함한 모든 거래가 보다 효율적으로 이루어 질 수 있도록 설계합니다.

블록체인 기술은 팬덤 커뮤니티 플랫폼이 아래와 같은 이점을 갖을 수 있도록 합니다.

4.6. Solution 2

– DJ 및 콘텐츠 창작자에게 돌아가는 공유 경제 기반 보상시스템

inDJ는 광고 및 이용권 판매를 통한 수익을 라디오 스테이션 창작자에게 ERC-20 기반 METABX로 제공합니다. 라디오 스테이션을 만드는 노력에 대한 대가를 지불함으로써 더욱 활성화된 공유 문화 음악 생태계를 만들고자 합니다.

inDJ는 수익으로부터 소외 되었던 콘텐츠 창작자에게 투명하고 공정한 보상을 제공하기 위하여 토큰 이코노미를 활용하는 방법으로 솔루션을 제안합니다. 그 기본 원칙은 수익을 명확히 공개하고 분배의 규칙을 투명하게 하며 블록체인 기술을 기반으로 안전하게 창작물에 대한 보상을 받을 수 있도록 하는 것입니다.

METABX는 암호 화폐 기반으로 구현될 경제 시스템 중 보상과 결제 부분을 담당합니다. 암호 화폐가 이 환경에서 원활히 순환하는 토대를 만들기 위해 METABX는 경제 참여자들 간의 주요 지불 수단으로 사용됩니다.

METABX 의 Ecosystem 가치 창출은 다음과 같은 원칙에 따라 설계합니다.

•중앙 플랫폼 및 저작권자에 집중되고 있던 경제적 이득과 플랫폼의 정량적 가치를 투명하게 공개하며, 생태계를 구성하고 활성화하는 참여자에게 환원합니다.

•각 서비스 사업자들의 중복 업무 및 연동으로 인해 발생하던 반복적 비용을 Smart Contract 기술로 최소화하여 결제에서 정산까지 걸리는 시간을 효과적으로 단축합니다.

•결제/정산 시 사용하는 화폐에 대한 선택권을 사용자와 광고주에게 부여합니다.

경제 참여자로는 콘텐츠를 소비하는 'Listener'와 콘텐츠를 생성하는 'DJ'가 중심이 되며, inDJ에서 스트리밍과 소비자 반응, 광고 수익의 자료 등을 분석하여 플랫폼과 창작의 가치가 투명하고 간편하게 유통될 수 있는 토큰 이코노미를 구축합니다.

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